Bir Popüler Kültür Ürünü Olarak Video Oyunları: Pubg Örneği

Günümüzde gelişen teknoloji ve medya beraberinde yeni bir oyun sektörünü de getirmiştir. Geniş kitlelere yayılan video oyunları da sadece bireyleri değil tüm toplumu etkisi altına almakta, kendine ait yeni bir ekonomi yaratmaktadır. Bu yazıda da popüler kültürün bir nesnesi haline gelen video oyunlarının bir örneği olarak PUBG (Player Unknown's Battlegrounds) incelenecektir.

Bir Popüler Kültür Ürünü Olarak Video Oyunları: Pubg Örneği
populer kultur pubg
2

Sanayi devrimi sonrasında gelen küreselleşmeyle birlikte tüketimin yeni araçları devreye girmiştir. Kurulan yenidünya düzeniyle birlikte toplumsal yaşantımızdaki tüketim ürünleri de küresel piyasalardan etkilenmekte ve hızla yaygınlaşmaktadır. Yaygınlaşma hızlarıyla bağlantılı olarak süreklilik ve etki kapasiteleri de artmaktadır.
Günümüzde gelişen teknoloji ve medyanın farklı boyutlar almasıyla medyanın bir ürünü olarak video oyunları da yaygınlık kazanmıştır. Günümüzdeki tüketim toplumu içinde insanlar, kendi nesillerine hitap eden oyunlara, simülasyonlara ilgi duymakta ve zaman öldürmek, can sıkıntılarını gidermek gibi nedenlerle bilgisayar başında vakit geçirmektedir.
Özellikle moda haline gelen video oyunları geniş kitlelerce tüketilmektedir. Oyunları oynayan kişilerin cinsiyet, yaş, sosyo-ekonomik gibi özellikleri incelendiğinde her kesimden kullanıcı bulduğu açıktır. Öyledir ki bu oyunlar sadece bireyleri değil toplumları da etkilemekte, kendilerine yönelik yeni bir ekonomi de yaratmaktadır (Doğu, 2006). Popüler kültürün bir nesnesi haline gelen video oyunlarının bir örneği olarak PUBG (Player Unknown’s Battlegrounds) oyunu incelenecektir.

1. Popüler Kültür Ürünü Olarak Video Oyunları

İlk video oyunları 1950’li ve 1960’lı yıllarda üretilmiştir, sonraki yıllarda Atari konsolları ve Pong ve PacMan gibi video oyunları evde oynanmaya başlanmıştır. 1990 ve 2000’li yıllarda ise ev video oyunları pazarı hızla gelişmiş, internetin de yaygınlaşmasıyla çevrimiçi video oyunları küresel çapta yaygınlaşmıştır (Sutton ve Jones, 2013: 31-36). Türkiye’de ise oyun piyasasının yeni olduğu bilinmektedir. Yerli oyunlardan çok yurt dışında üretilen oyunlar Türkiye’de çok yüksek meblağlara satılmakta ve rağbet görmektedir hatta bu alana yönelik oyun yayınları ve Youtube üzerinden yayınlanan video kanalları da yüksek oranda izleyici toplamaktadır.
Kitle iletişim araçları ve medyanın popüler kültürün oluşmasında etkisi yadsınamaz ve tabi ki medya bu oluşturduğu kültürün içeriğine de doğrudan etki etmektedir (Şahin, 2005:177). Buradan hareketle denebilir ki televizyonlarda veya video oyunlarında yer alan anlatılar ve görseller gerçek yaşamla ilişkilendirilmekte ve sunulan bu temsili yapıyı toplumsal hayatta da cazip hale getirmektedir. Bunları tüketen bireyler bu değerlerin etkisi altında kalmakta ve simülasyonlar içinde hayatlarına devam etmektedir. Video oyunlarının yarattığı gerçeklik iddiası, bireylerin karakterini yeniden şekillendirebilir ve buralarda bireyler kendilerine yeni kimlikler oluşturabilirler. Video oyunları ve içinde barındırdığı sanal dünya insana özgürlük alanı tanır, toplumsal hayatta suç olarak nitelendirilen yakıp yıkma, adam öldürme gibi eylemlere video oyunlarında izin verilir ve oyunlar bireylere daha cazip gelmeye başlar
Video oyunlarının popüler kültürün bir ürünü olduğu aynı zamanda da hakim sınıfın fikirlerini ve kapitalizmin değerlerini de yeniden ürettiği söylenebilir. Özellikle ekonomik anlamda kurulan oyun piyasaları ile tüketiciler paralar yatırarak oyunları alır. Popüler kültürün üretilmesi ve yeniden üretim süreciyle birlikte pazarın siyasal, ekonomik, kültürel, inançsal veya davranışsal yapısına uygun yeni insan tipleri yaratılır (Erdoğan, 2006,s. 344) Bir çok video oyunda görevler verilir ve ödüller kazanılır, bu mantık toplumsal hayattaki tüketimden farklı bir şey değildir, burada yapılan ise kapitalizmin öğütlediği tüket mantığını devreye sokarak sadece tüketen insanları oluşturmaktır. Son dönemde gelişen teknoloji ve internet ağlarıyla ise daha da yaygınlaşmış ve geniş kitlelerce oynanmaya başlanmıştır. Hatta kullanıcılara yönelik teknolojik aletler, buna uygun bilgisayarlar veya kıyafetler tasarlanarak reklam yapılmış ve yaygınlaştırılmıştır.

2. PUBG Örneği

Player Unknown’s Battlegrounds adıyla bilinen PUBG Bluehole tarafından geliştirilen ve birden fazla oyuncuyla oynanan bir video oyunudur. 100’e yakın oyuncu bir uçağın içinde oyuna başlar ve uçağın gittiği rota boyunca istedikleri yere atlarlar. Oyunda temel amaç etraftan silahlar veya malzemeler toplayarak, karşına çıkan başka takımdaki insanları öldürerek güvenli alana gitmektir. Zaman geçtikçe harita küçülür ve oyuncular daha da yakınlaşır. Oyunda en son hayatta kalan oyuncu ya da takım birinci olur (Wikipedia,2020).
Ana hatlarıyla yukarda anlatılan oyun ilk olarak 23 Mart 2017’de Microsoft Widows için geliştirilmiş, steam ile bağlantılı bir oyundur. İlk çıktığı zamanlar ücretli olan bu oyun o dönemler yapımcı şirkete yüklü miktarda para kazandırmıştır. Firma oyunun lisansını aldı fakat muadil oyunların da piyasaya sürülmeye başlandı. Benzer diğer oyunlarla yarışan şirket gerek yaptığı kampanyalarla gerek indirimlerle oyunun piyasadaki yerini korumaya çalıştı. Oyunun Mobil versiyonunun 2018’de çıkartılmasıyla steam’e ya da bilgisayara gerek kalmadan İOS ve Andoid platformlarda da ücretsiz olarak kullanılabilir hale geldi.
Oyuna artık ücretsiz olarak erişebilme ve tabi ki gelişmiş özelliklere sahip bilgisayarlara ihtiyaç kalmaması gibi nedenler oyunun popülerliğini daha da arttırdı ve kitlelere yayılmaya başladı Mobil versiyonunun ücretsiz olması firmanın oyun içi envanter satışının önünü açtı. Belirli aralıklarla dünya geneline yayılmış özel günler için oyun içinde karakterlere tasarlanmış kıyafetler, silahların ve araçların üzerine çıkartmalar ve diğer oyuncularında sahip olmak isteyeceği türden ürünler üreterek kendine yeni bir gelir kapısı oluşturdu diyebiliriz. Oyunun ücretsiz olmasının yanında mobil versiyonunun bilgisayarlarda oynanabilmesi için firma emülatör geliştirdi. Oyun böylelikle orijinal versiyonunun sistem gereksinimleri olarak karşılanmayan daha düşük teknik özelliklere sahip bilgisayarlarda da oynanabilir oldu. Firma oyunu daha çok tanıtabilmek adına para ödüllü turnuvalar düzenledi. E-spor oyuncuları da turnuvalara katılarak ve kendi yayınlarında oyunun orijinal versiyonunu oynayarak bir nevi oyunun reklamını yapmış oluyordu.
Oyun genel bağlamda gençler arasında yoğun bir şekilde oynanırken kendine gençler dışında da kullanıcılar bulmaktadır. İçinde şiddet öğeleri barındırmasından dolayı çocuklar için sakıncalı bir oyun olsa da PUBG çocuklar tarafından da oynanmaktadır. herhangi bir cinsiyet fark etmeksizin kadınlar ve erkekler tarafından sıkça oynanan bu oyun, arkadaş ortamlarında çevrimiçi olarak birlikte oynayabilme özelliği nedeniyle bireyleri bir araya getirmektedir. Bunun ne kadar yararlı olduğu tabii ki tartışmalıdır, örneğin insanlar arası iletişimi sohbeti öldüren ve tamamen dijital ekranlara kilitlenmiş bir nesil oluşmaktadır.
Oyunun bilgisayarlarda ve telefonlarda oynanabilmesi için bazı teknik özeliklerin gerektiğinden yukarda bahsetmiştik, bu durum ekonomi sektörünü de etkilemekte bu oyunlara yönelik bilgisayarlar telefonlar piyasaya sürülmektedir. Hatta bazı insanlar sırf oyunu oynayabilmek için daha gelişmiş telefonlar aldılar. Oyun firması da telefon firmaları ile anlaşarak telefon alan müşterilere oyun içinden bazı hediyeler vererek birbirlerinin satış rakamlarını arttırmaya ve sponsor gelirlerinin artmasına destek oldular. Hatta bazı oyun bilgisayarı üreten firmalar ve telefon firmaları mobil oyunlar için oyuncu telefonu geliştirdiler. Oyuncu telefonlarının geliştirilmesi ile pubg tarzı geniş kitlelere ulaşan oyunların daha da yaygınlık kazanmasına neden olabilir.
Bunun yanında oyun birden fazla parmağı aktif olarak kullanmayı yani el kordinasyonu isteyen bir oyun. Oyunun bu özelliği nedeniyle oyunu daha akıcı oynamak ve rakiplere karşı daha iyi performanslar sergilemek adına çeşitli aksesuarlara ihtiyaç duyuluyor. Bunu fırsat bilen oyun pazardaki girişimciler Pubg’ye yönelik oyun aparatları geliştirdiler, sonrasında beğenilen ve ilgi çeken bu teknolojik aparatlar güzel satışlar yaptı.
Ekonomik etkilerinin yanında toplumsal olarak da birçok etkisi bulunmaktadır. Farklı modlarda ve haritalarda aynı anda kendi arkadaşlarınla oyun içinde takımlar kurarak oyunun oynanabilmesi kişilerin kendi arkadaş gruplarıyla çevrimiçi ortamlarda da bir araya gelmesine neden oldu. Hatta bazı insanlar kendi arkadaş gruplarıyla oyun oynayabilmek için randevular oluşturmakta veya ona göre günlerini planlamaktadır. Bu özelliğinden ötürü bana diğer bir popüler kültür örneği olan futbol’u hatırlatmaktadır. Bazı gruplarda yer alan” halı sahaya gitmek” deyiminde olduğu gibi burada da gençler belli gün ve saat için anlaşıp “PUBG’ye girme”ktedir. Diğer bir yandan oyunun mobil versiyonu cep telefonlarıyla oynama imkanı sunduğundan gün içindeki kısa süreli zamanlarda ve farklı mekanlarda oynama imkanı sağlamaktadır.
Yaygınlık kazanan Pubg kültürü gençler arasında oldukça kullanıcı bulabilmekte öyle ki kıyafetlerde ya da gündelik kullanılan eşyaların üzerinde baskılarını görmek mümkün. Hatta esprilerimize, şakalarımıza veya arkadaş ortamlarında edilen muhabbetlere kadar her yerde kendinden söz ettirmektedir.
Bu video oyunu oynayanların yanında geniş bir izleyici kitlesine de sahiptir. Video oyunları konusunda kendini geliştirmiş sporcular veya yayıncıların yaptığı turnuva maçları ya da kişisel oyunlar pek çok kişi tarafından izlemektedir. Bu videolar yemek masalarında, öğrencilerin kısa süreli ders aralarında, otobüste seyehat ederken vs. kendine izleyiciler bulmaktadır.
Oyunun savaş ve şiddet içerdiği ortadadır fakat bunun yanında bir takım oyunu olmasında dolayı koordinasyonlu bir ekip ruhu oluşturma, oyunda bulunan malzemelerin paylaşılması, verilen görevleri birlikte yerine getirme, görev dağılımı gibi özelliklerden ötürü sorumluluk bilinci ve yardımlaşma özelliklerini geliştirdiği söylenmektedir ancak bu konu da tartışmalıdır.
Diğer bir yandan oyunda yer alan rütbeler nedeniyle kullanıcılar birbiriyle yarışmakta ve arkadaş ortamında en yüksek rütbeli olma çabasıyla oyunu daha fazla oynamaktadır. Bu durum bir yandan kişinin rekabet etme ruhunu ya da azmini arttırırken diğer bir yandan bilinçsiz oyuncular tarafından kıskançlık ya da gündelik hayatta yer alan sorumluluklardan vazgeçip tüm zamanının oyunda geçirilmesine neden olabilir.

SONUÇ

Bugünkü toplumsal yapı medya ve kitle iletişimin sunduğu kültürel değerlerin etkisiyle şekillenmiş, medya kültürün yansıması olmanın yanında kültürün kendisi olmak için de adaydır. Bu haliyle sadece bakış açısı oluşturmakla kalmaz, neyi nasıl yapacağımız, nasıl karar vereceğimiz gibi sorularda da etkin bir role rahiptir. Video oyunları ise medyanın kültürel ve ekonomik yapısını göstermekte ve yeni medyanın getirdiği değişimi ve yeni unsurlarını ortaya çıkarmaktadır. Aslında video oyunları basit bir zaman geçirme aracı olmaktan çıkmış, kültürel değerlerin, yaşam tarzlarının yeniden üretilmesine öncü olmuştur.
Popüler kültür ürünleri toplumsal hayatın her alanında görünür olmaktadır. Video oyunlarında sunulan sanal yaşam tarzı benimsenmekte ve gerçek hayattan daha cazip gelmeye başlamaktadır. Yukarıda incelediğimiz video oyunu örneğinde olduğu gibi kişileri etkisi altına almakta ve kapitalizmin yön verdiği ölçüde ekonomi piyasalarına etki etmektedir. Mobile versiyonunun piyasaya sürülmesiyle gençler arasında da PUBG oyunu yaygınlık kazanmış, parkta, okulda, bahçede, evde her türlü alanda çevrimiçi olarak oyuncuların kullanımına sunulmuştur. Giyimden yeme içmeye veya farklı uygulamalar içinde kendine reklam alanı bulan PUBG son dönemlerde televizyon kanallarında da görünür olmaya başlamaktadır. Her yeni gelen güncellemeyle oyuna yenilikler getirilmekte ve kullanıcıların sıkılması engellenmeye çalışılmaktadır.

KAYNAKÇA

Doğu B. (2006). Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında Sunulan Yaşam Tarzı. Yüksek lisans tezi, Ege Üniversitesi, İzmir.

Erdoğan, İ (2006) Popüler Kültür ve Türkiye, Dünden Bugüne Türkiye’nin Toplumsal Yapısı içinde, Mehmet Zencikıran (derl), Ankara: Nova, s.341-360.

PlayerUnknown’s Battlegrounds (2020, 21 Ekim) In Wikipedia, Özgür Ansiklopedi. https://tr.wikipedia.org/wiki/PlayerUnknown%27s_Battlegrounds adresinden Ekim 10, 2020’de alınıştır.

Şahin, M.C. (2005). Türkiye’de Gençliğin Toplumsal Kimliği ve Popüler Tüketim Kültürü. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 25(2), s.157-181.

Ankara Üniversitesi DTCF Sosyoloji bölümünde lisans eğitimimi tamamladım. Mersin Üniversitesi'nde Sosyoloji Yüksek Lisans eğitimime devam ediyorum.

Yazarın Profili

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Yorumlar (2)

  1. Mustafa Dönmez 20 Kasım 2020

    Bu tarz oyun mecraları için, alternatif bir yaşam alanı diyebilir miyiz?

    • Tuğba Doğan 8 Temmuz 2022

      Gerçek yaşamdan bir nebze olsun uzaklaşıp kendi yeni yaşam alanlarını oluşturabildikleri oyunları tercih ediyor sanırım insanlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir